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知识挖掘机:你的脑浆和鲜血够不够凑一桌卤煮?聊聊关于《真人快打》的血与肉

2021-05-03 16:40:11 围观 :

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:我这一拳下去,奎托斯也要一键三连。

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上周,国内网站流出了《真人快打》真人电影版的下载资源,这部由“亚裔鬼王”温子仁老师担任制片,西蒙·麦奎德执导的美国奇幻武侠动作片,不出所料地保持了此类影片“就图一乐儿”的关键属性。

我自己被片中那股子让影评人唯恐避之不及,爆米花电影爱好者吃米花吃到消化不良,系列粉丝意犹未尽吐槽“残忍技”不如游戏里面来得“残忍”的“愣劲儿”,一度刺激到神经搓火,抄起手柄下场对线。

接下来,我会一边调用记忆,一边查找古早资料,以萌新可以当做入门安利;曾经玩过的玩家可以交流切磋;骨灰也不妨多多指教为导向,聊聊关于《真人快打》的话题。

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我有酒和故事,就看你的脑浆和鲜血够不够凑一桌卤煮了。

众所周知,《真人快打》又名“忍者快打”

所谓“中国人都会功夫,印度人都会尬舞,巴西人都会踢球”,1991年,当两位被《街头霸王》热潮所感召的美国游戏制作人——Midway公司的Ed Boon和John Tobias想要开发一款同类型游戏时,通过对流行文化的直观分析(当时还没有万恶的“大数据”,灵感的源泉大都来自个人趣味,一时兴起或者纯粹“什么火就抄什么”),把选材目标锁定在了“中国功夫/武侠”和“日本武士/忍者”这两大东方“幻术”上。

和日后的大导演昆丁·塔伦蒂诺一样,Boon和Tobias没兴趣,也没那个能力去研究金庸或者司马辽太郎的文本(直到近年,金庸作品才首次由一家意大利出版公司开始了中文以外的翻译和发行),于是香港和日本的相关题材电影,就成了他们主要的素材库。

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各路怪力乱神,组成了《真人快打》的参战角色阵容

这个文化挪用的路径,和上世纪90年代,我国第一批接触到《真人快打》的玩家具有高度重合,让我们从本土武侠、仙侠的影视作品,无缝进入到了互动娱乐的模拟空间。

比如系列钦定的主角,即少林武僧刘康,是我们在少林寺题材功夫电影里最常见到的佛门武者形象;空佬魔法与拳脚功夫融合的招式,点的自然就是仙侠御剑飞行,撒豆成兵的技能树;忍者蝎子则是古龙、徐克等新派武侠舵手们在改良传统题材时,最喜欢引进的东瀛外来物种。

站在今天的角度,初代《真人快打》的猎奇质地一方面实锤了“鬼佬懂个屁武侠”,但另一方面,这种“我也搞不清精华在哪里,槽点是什么,干脆按照我的理解和喜好一锅端”的创作玩法,从一开始就撇掉了我们面对西方人创作的东方题材里时难以忍受的“唐人街视角”,有种浑然天成的伯来品味道。

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既然摆脱了文化原教旨主义的束缚,《真人快打》这个筐渐渐也就成了“啥都往里装”的大拼盘,受到90年代初期日本ACG文化对美国市场大规模入侵的影响,忍者成为了当时爆款,《真人快打2》在12名角色中塞进了多达四名忍者,如果算上非参战角色Jade,Noob(制作人Boon的名字反写)和Smoke(对应忍者道具中的烟雾弹)则共有七人,忍者角色从此就成了开发组随拿随用的“调色盘”,在系列一度不断壮大的角色阵容中,担任“凑人头”的工作。

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除了忍者,怪物也是《真人快打》所偏爱的素材库

和DC,漫威等美漫作品的创作流程一样,《真人快打》也是先有角色,后有世界观和故事。故事在一个由许多星球组成的世界里,围绕着有天神,地球和名为Netherealm的死亡星球展开,所谓“真人快打(Mortal Kombat)”,可以简单理解为邪恶和正义两方阵营为了争夺对地球的控制权而定期召开的比武大会。就像是《复联》里通过不断迭代,将新的宇宙势力纳入作品版图一样,《真人快打》也热衷于正反组织间的横纵联合,结仇与复仇,反杀与针对反杀的反杀,像是空佬、邵康、蝎子等人气角色,或生于机械降神,或代代传承不息,总之就是不得好死但又总能复活。

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既然说到了“不得好死”,那么必然就要谈及《真人快打》中最惨无人道,经常需要打码处理才能上传视频平台的“残忍技”了。

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